Olá queridos leitores do blog!
Como minha compreensão de ludicidade mudou
Antes de ler Luckesi (2014), entendia ludicidade como estratégia algo externo que o professor insere na aula para torná-la mais dinâmica. Ao ler o texto, percebi que estava errada, e percebi isso de um jeito interessante: entrei em estado de inteireza enquanto lia. O texto me capturou. A distinção que Luckesi (2014) faz de ludicidade não está na atividade, está no estado interno de quem a vivencia não foi só uma informação nova, foi uma experiência.
O processo de construção
A ideia surgiu a partir de um jogo chamado Perfil 7, me inspirei nele pois gosto muito de jogá-lo. Construir sozinha teve seu peso cada decisão era minha, cada impasse precisava ser resolvido por mim. Houve dificuldades, e reconheço que o jogo tem muito a melhorar. Mas antes de me bloquear diante disso, tentei. E essa decisão de tentar foi em si uma aprendizagem.
Essa experiência me conectou também ao que vivi na graduação, quando construí com minhas amigas o Galáxia das Emoções, um gameboard sobre emoções. Na época não observei atentamente o que o tornava tão interessante. Agora relembrei: não era o jogo era o estado que ele gerava em nós enquanto o fazíamos e quando o jogamos com as crianças. Era ludicidade, no sentido que Luckesi (2014) descreve.
As tecnologias
Para o design visual, usei o Gemini ele me ajudou com as formas e as cores para representar as cartas, e foi muito bom.
Apresentando o jogo: Perfil Pedagógico
O Perfil Pedagógico é um jogo de cartas inspirado na mecânica do clássico Perfil 7, adaptado para o ensino superior com uma intenção clara: provocar compreensão de conceitos pedagógicos, não sua memorização.
Como funciona?
O jogo tem 10 Cartas Perfil e 10 Cartas Tensão, organizadas em três etapas por rodada. Na Descoberta, pistas progressivas levam os jogadores a identificar um conceito pedagógico. Na Tensão, uma situação real do cotidiano universitário é apresentada junto a uma consequência que altera a dinâmica da defesa que é responder em 20 segundos, usar uma metáfora, não usar determinada palavra. Na Defesa Pedagógica, o jogador identifica o problema, relaciona ao conceito, defende seu potencial e propõe uma solução. A avaliação é coletiva.
Os conceitos
Alguns conceitos dialogam diretamente com o PBL como ludicidade, tecnologias digitais, metodologias ativas, protagonismo discente. Outros escolhi por conta própria, querendo ampliar o repertório como ZDP de Vygotsky, avaliação formativa, pensamento crítico, game board. Transformá-los em cartas exigiu decidir o que é essencial em cada um, o que gera tensão real, o que merece ser defendido.
O Perfil Pedagógico tem muito a crescer. Mas ele existe, foi feito com intenção, e fazer foi a parte mais formativa de todo o processo.
Qual é o conceito de ludicidade? E como se relaciona com o ensino?
Luckesi (2014) nos desafia a separar ludicidade de atividade lúdica. Não existem atividades que por si sejam lúdicas existem atividades, e elas serão qualificadas como lúdicas ou não a depender do estado interno de quem as vivencia e da circunstância onde isso ocorre. Ludicidade é, portanto, um estado interno de bem-estar, alegria e plenitude que pode emergir das mais simples às mais complexas experiências humanas de qualquer atividade que faça os olhos brilharem. Para o ensino, isso tem uma implicação direta: não basta inserir jogos ou dinâmicas na aula. O que importa é se quem aprende está genuinamente presente e inteiro no que faz. E Luckesi (2014) é preciso ao apontar que esse processo começa também pelo próprio educador se ele for lúdico, sua sala também o será.
Em que medida a integração entre ludicidade e ensino superior pode contribuir para processos de aprendizagem mais significativos, críticos e participativos, sem comprometer a profundidade teórica e científica da formação universitária?
A tensão entre ludicidade e rigor acadêmico é real, mas superável. Marfisi-Schottman (2019) aponta que jogando, os aprendizes tornam-se os atores centrais do seu processo de aprendizagem, encontrando-se emocionalmente engajados, o que facilita a memorização e a compreensão. Jensen et al. (2022) ampliam essa perspectiva ao articular ludicidade com valores humanistas da educação criatividade, senso de pertencimento, desenvolvimento do julgamento e escolhas de vida. Longe de comprometer a profundidade teórica, a integração lúdica pode aprofundá-la especialmente quando a dimensão lúdica é intrínseca ao conteúdo, e não um verniz motivacional externo.
De que maneira a integração crítica e lúdica das tecnologias no contexto universitário pode potencializar práticas pedagógicas inovadoras, promovendo colaboração, protagonismo discente, autoria e construção coletiva do conhecimento, para além de perspectivas tecnicistas e instrumentais do uso das tecnologias?
A tecnologia sozinha não garante protagonismo nem autoria. O risco maior, já apontado por Marfisi-Schottman (2020), é o do "sugar coating" usar elementos digitais lúdicos como revestimento de uma pedagogia que continua passiva. O que transforma é a motivação intrínseca: quando a tecnologia cria situações em que o estudante precisa pensar, errar e reconstruir. Rodríguez-Ferrer et al. (2025) mostram que ferramentas como escape rooms e gamificação, quando bem integradas, desenvolvem colaboração, resolução de problemas e tomada de decisão. Jensen et al. (2022) completam: isso exige romper com a lógica de eficiência e controle que domina a cultura universitária, onde o caminho mais seguro é frequentemente o mais valorizado.
Quais tensões, limites e possibilidades emergem da articulação entre ludicidade, tecnologias e inovação pedagógica no ensino superior, especialmente no que se refere ao papel docente, às práticas curriculares e às experiências de aprendizagem dos estudantes?
A tensão mais estrutural, identificada por Jensen et al. (2022), é a cultura de desempenho do ensino superior com suas métricas, currículos sobrecarregados e tempo objetivo que sufoca o tempo subjetivo da aprendizagem. Há também a tensão avaliativa: Marfisi-Schottman (2020) aponta que avaliar pelo desempenho no jogo contradiz a própria natureza do jogar, que pressupõe liberdade e ausência de consequências reais. Rodríguez-Ferrer et al. (2025) oferecem um caminho ao mostrar que avaliações formativas mediadas por metodologias lúdicas capturam competências que provas tradicionais não alcançam. E Luckesi (2014) lembra que não há como formar educadores saudáveis sem que os formadores também o sejam a transformação real começa pela qualidade da presença de quem ensina.
Referências
LUCKESI, Cipriano Carlos. Ludicidade e formação do educador. Revista Entreideias: Educação, Cultura e Sociedade, v. 3, n. 2, 2014. Disponível em: https://periodicos.ufba.br/index.php/entreideias/article/view/9168/8976
RAMOS, Daniela Karine; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Cognição, aprendizagem e jogos digitais. In: PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021.
Jensen, JB, Pedersen, O., Lund, O., & Skovbjerg, HM (2022). Playful approaches to learning as a domain for the humanities in higher education culture: a hermeneutical review of the literature. Arts and Humanities in Higher Education, 21(2), 198-219. Disponível em: https://journals-sagepub-com.ez9.periodicos.capes.gov.br/doi/10.1177/14740222211050862
MARFISI-SCHOTTMAN, Iza. Jogos no ensino superior. In: Enciclopédia de educação e tecnologias da informação. Cham: Springer International Publishing, 2020. p. 799-807. Disponível em: https://link.springer.com/rwe/10.1007/978-3-030-10576-1_35
RODRÍGUEZ FERRER, José M. et al. Metodologias lúdicas para avaliação no ensino superior: uma revisão sistemática. Edutec-E, revista eletrônica de tecnologia educativa , 2025. Disponível em: https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/3519 .

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