segunda-feira, 15 de junho de 2026

Do Primeiro Dia ao Último Encontro: Minha Trajetória na Disciplina

Olá, queridos leitores do blog! Espero que vocês estejam bem.

Hoje vou escrever um pouco sobre a minha trajetória na disciplina de Tecnologias Digitais no Ensino. Há algumas semanas, reli e avaliei minhas postagens mais antigas e me peguei refletindo: o que dizer desta disciplina?

Essa foi a disciplina que marcou o meu início no Mestrado. O professor? Ah, o professor eu já conhecia, mas precisei começar a construir um posicionamento diferente daquele que tinha durante a graduação. Em outras palavras, a disciplina me fez perceber que eu não estaria ali apenas para repetir ideias; agora eu precisaria problematizar, argumentar e construir meus próprios posicionamentos.

Quando iniciei a disciplina, tinha uma visão totalmente diferente acerca da tecnologia. Eu a percebia apenas como algo isolado, uma ferramenta. Hoje, nos diferentes espaços que ocupo, posso afirmar que essa visão reducionista foi reconstruída. A disciplina me possibilitou enxergar a tecnologia como parte de um contexto histórico, cultural e formativo. Ela mudou profundamente a minha forma de compreender tudo isso.

Ao olhar para o meu próprio percurso, percebo que a mestranda que iniciou a disciplina não é a mesma que a conclui. Essa reflexão me faz lembrar de uma fala que o professor compartilhou na primeira aula e que registrei em meu e-portfólio: “Ninguém pode entrar duas vezes no mesmo rio, pois, quando nele se entra novamente, não se encontram as mesmas águas, e o próprio ser já se modificou”. Posso dizer que, a cada aula, eu voltava sendo uma nova pessoa. Mesmo não falando muito, algo que venho buscando melhorar sempre procurei me expressar por meio da escrita.

Confesso que minha trajetória na disciplina não foi fácil. Entre tantas demandas, a adaptação à nova rotina e a grande quantidade de leituras, houve momentos desafiadores. Aos poucos, porém, fui vencendo essas dificuldades e tentando lembrar diariamente que agora eu era uma estudante de Mestrado e que o tempo não iria parar para que eu me adaptasse. No início foi realmente difícil, mas cada passo contribuiu para o meu crescimento.

Sobre a metodologia e a estrutura da disciplina, para mim foi um formato novo e que funcionou muito bem. De alguma forma, sempre que estudávamos um problema, as respostas surgiam a partir dos aprofundamentos teóricos e das discussões realizadas. Entre os PBLs desenvolvidos, o que mais me marcou foi o que abordou a ludicidade. Esse foi um conceito que ressignifiquei profundamente e que passou a ocupar um lugar diferente em minha trajetória como professora.

O e-portfólio também teve um papel fundamental nesse processo. Por meio dele, realizávamos retomadas constantes das nossas aprendizagens. Era como um diário, onde registrávamos impressões, reflexões, pensamentos e experiências. Foi através dele que consegui visualizar minha própria evolução, comparando as primeiras postagens com as mais recentes. O e-portfólio ampliou nossas possibilidades de aprendizagem e de reflexão sobre o percurso vivido.

O professor da disciplina, o famoso “Tio Fernando”, de uma universidade lá da Groenlândia (rsrsrs), foi essencial durante toda essa caminhada. O que mais me encantava era perceber que nenhuma aula começava da mesma forma. Sempre havia algo diferente para iniciar as discussões, o que tornava cada encontro único. Isso me fez compreender que não precisamos de muitos recursos para ensinar algo a alguém; precisamos, acima de tudo, de intencionalidade e isso é algo que o professor possui de sobra.Suas mediações durante as aulas eram extremamente importantes. Muitas vezes chegávamos com ideias mirabolantes e, com post-its, cartas de baralho ou até chocolates, ele conseguia transformar a aula em uma boa experiência. Fui sua aluna pela terceira vez, mas agora em um lugar diferente: como mestranda.

Se existe uma palavra que levarei para a minha vida profissional a partir dessa experiência, e que contribuirá para a construção da professora que desejo ser, essa palavra é: intencionalidade. Para mim, ela foi a grande chave da disciplina. Compreendi que é possível utilizar os melhores recursos e as tecnologias, mas nada disso faz sentido se não houver intencionalidade pedagógica. Quero ser uma professora que não precise de muito para ensinar, mas que consiga construir aulas intencionais, boas e que promovam aprendizagens compartilhadas entre meus alunos e eu.

Por fim, acredito que a disciplina não termina aqui. Ela continuará caminhando ao meu lado ao longo da minha trajetória acadêmica e profissional, presente nos meus pensamentos, nos aprendizados construídos e nas reflexões que ainda levarei para muitos outros contextos. Afinal, algumas disciplinas se encerram no calendário, mas permanecem conosco na forma como passamos a enxergar o mundo.

domingo, 7 de junho de 2026

Formação Docente, Currículo e Tecnologias: uma leitura cartográfica

Olá queridos leitores do blog! 

A construção deste mapa cartográfico foi uma experiência desafiadora e, ao mesmo tempo, muito importante para minha aprendizagem. Como nunca havia trabalhado com a cartografia, precisei compreender conceitos como território, linhas duras, linhas flexíveis, zona de tensão e linhas de fuga para conseguir representar visualmente as relações entre formação docente e currículo.

Para elaborar o mapa, utilizei o ChatGPT como recurso de apoio, criando comandos específicos para organizar os elementos, as conexões e os diferentes tipos de linhas presentes na análise. Entretanto, o processo exigiu estudo dos textos, reflexão sobre os conceitos e diversas escolhas sobre como representar as relações encontradas de maneia mais simples.

O que mais me chamou atenção foi perceber que a formação docente e o currículo não são campos separados, mas territórios que se cruzam constantemente. Na zona de tensão do mapa aparecem questões como cultura digital, cidadania digital, pensamento crítico e integração das TDIC, evidenciando desafios que atravessam ambos os espaços. Ao mesmo tempo, as linhas duras mostram limitações ainda presentes, como a formação tecnicista e o uso instrumental das tecnologias, aspectos discutidos por autores que defendem uma integração mais crítica das tecnologias na educação (Modelski, Giraffa e Casartelli, 2019; Custódio e Rodrigues, 2023).

Desse modo, mais do que produzir uma representação visual, a construção do mapa me ajudou a compreender que a cartografia permite enxergar não apenas os problemas, mas também os movimentos, as conexões e as possibilidades de transformação. As linhas de fuga presentes no mapa revelam caminhos, a autoria docente e a construção de uma educação voltada para a cidadania digital. Por isso, considero que essa atividade ampliou minha compreensão sobre o tema e sobre o potencial da cartografia como ferramenta de análise e reflexão. 




Referências Bibliográficas:

BRASIL. Conselho Nacional de Educação. Resolução CNE/CP nº 4, de 29 de maio de 2024. Disponível em:https://www.gov.br/mec/pt-br/cne/pdf/resolucoes-do-cne/cp/2024/rcp004_24.pdf. Acesso em: 18 maio 2026.

CUSTÓDIO, Nathália Meloni; RODRIGUES, Alessandra. Tecnologias e formação inicial docente: O papel do professor formador na construção do pensamento crítico e da cidadania digital. Revista Contexto & Educação , [S. l.], v. 38, n. 120, p. e12765, 2023. DOI: 10.21527/2179-1309.2023.120.12765.

ODELSKI, D.; GIRAFFA, L. M. M.; CASARTELLI, A. DE O.. Tecnologias digitais, formação docente e práticas pedagógicas. Educação e Pesquisa , v. 45, p. e180201, 2019.

VANEGAS, O.; H. D, YASBELY, M. S. C.; MORRÁS, A. S.. Tecnologia Educacional na Formação de Professores: Uma Revisão Sistemática de Competências, Habilidades, Modelos e Métodos. Ciências da Educação , v. 25, 2025. Disponível em: https://www.mdpi.com/2227-7102/15/8/1036.

terça-feira, 26 de maio de 2026

Jogos e formação docente: um novo olhar sobre a ludicidade

Olá, queridos leitores do blog!

Gostaria de compartilhar um pouco do que aconteceu na aula de ontem (25/05). A aula de Tecnologias Digitais no Ensino foi tomada pelos jogos! Esse PBL foi iniciado por mim e pelo meu colega Diogo. Como atividade de sistematização, pensamos na produção de um jogo analógico ou híbrido, e foi muito interessante observar como os colegas se entregaram à proposta. Em cada jogo, consegui perceber a dedicação, a criatividade e a compreensão de cada grupo sobre o tema trabalhado.

Momento de apresentação dos jogos 

Esse PBL me trouxe um novo olhar sobre a ludicidade. Na graduação, ouvimos falas tão engessadas como: “eu utilizo estratégias lúdicas na minha aula” ou “vamos deixar a parte lúdica para depois”. Muitas vezes, a ludicidade é vista apenas como um recurso ou como algo puramente infantil. Quando falamos em ludicidade, as pessoas logo remetem às brincadeiras infantis, às crianças e ao entretenimento.

Mas o texto de Luckesi (2014) desconstruiu totalmente essa visão para mim ao afirmar que a ludicidade é, sobretudo, um estado interno de bem-estar, alegria e plenitude, que pode emergir das experiências humanas mais simples às mais complexas de qualquer atividade que faça os olhos brilharem. Para o ensino, isso tem uma implicação direta: não basta inserir jogos ou dinâmicas na aula. O que realmente importa é se quem aprende está genuinamente presente e inteiro naquilo que faz. E Luckesi (2014) também é muito preciso ao apontar que esse processo começa pelo próprio educador: se ele for lúdico, sua sala também o será.

Foi muito bonito perceber, nas postagens e apresentações dos meus colegas, que eles compreenderam exatamente o que os estudos buscavam provocar em nós. Após o momento de apresentação dos jogos, o PBL tomou um formato diferente. Em vez de reunir os grupos para discussão, o professor distribuiu post-its e pediu que escrevêssemos perguntas que gostaríamos de fazer para um consultor especialista em jogos. E, à medida que íamos escrevendo, podíamos pegar um Bis. Foi um momento leve, divertido e muito importante!

Momento da discussão com o professor 

Em seguida, demos início ao PBL 11 — Formação Docente para o uso crítico e inovador de Tecnologias — no qual formulamos as seguintes perguntas:

1. De que forma os professores formadores podem contribuir para que os professores em formação consigam ir além do uso passivo das tecnologias digitais?

2. Até que ponto as concepções e práticas metodológicas dos próprios professores influenciam a visão dos licenciandos sobre a incorporação crítica das tecnologias digitais?

3. De que maneira a universidade pode estabelecer e monitorar indicadores qualitativos, além da simples mensuração do acesso aos artefatos tecnológicos, para diagnosticar as concepções dos professores formadores e avaliar a real intencionalidade pedagógica com que integram a cultura digital em suas práticas de ensino?

Momento de Discussão do grupo

A proposta da semana será elaborar, em grupo, um mapa cartográfico, e acredito que será uma experiência muito interessante!

Até a próxima postagem! 

segunda-feira, 25 de maio de 2026

Perfil Pedagógico: registro reflexivo e apresentação do jogo

Olá queridos leitores do blog!

Como minha compreensão de ludicidade mudou
Antes de ler Luckesi (2014), entendia ludicidade como estratégia  algo externo que o professor insere na aula para torná-la mais dinâmica. Ao ler o texto, percebi que estava errada, e percebi isso de um jeito interessante: entrei em estado de inteireza enquanto lia. O texto me capturou. A distinção que Luckesi (2014) faz de ludicidade não está na atividade, está no estado interno de quem a vivencia  não foi só uma informação nova, foi uma experiência. 

O processo de construção
A ideia surgiu a partir de um jogo chamado Perfil 7, me inspirei nele pois gosto muito de jogá-lo. Construir sozinha teve seu peso cada decisão era minha, cada impasse precisava ser resolvido por mim. Houve dificuldades, e reconheço que o jogo tem muito a melhorar. Mas antes de me bloquear diante disso, tentei. E essa decisão de tentar foi em si uma aprendizagem.

Essa experiência me conectou também ao que vivi na graduação, quando construí com minhas amigas o Galáxia das Emoções, um gameboard sobre emoções. Na época não observei atentamente o que o tornava tão interessante. Agora relembrei: não era o jogo era o estado que ele gerava em nós enquanto o fazíamos e quando o jogamos com as crianças. Era ludicidade, no sentido que Luckesi (2014) descreve.

As tecnologias
Para o design visual, usei o Gemini ele me ajudou com as formas e as cores para representar as cartas, e foi muito bom.

Apresentando o jogo: Perfil Pedagógico
O Perfil Pedagógico é um jogo de cartas inspirado na mecânica do clássico Perfil 7, adaptado para o ensino superior com uma intenção clara: provocar compreensão de conceitos pedagógicos, não sua memorização.


Como funciona?
O jogo tem 10 Cartas Perfil e 10 Cartas Tensão, organizadas em três etapas por rodada. Na Descoberta, pistas progressivas levam os jogadores a identificar um conceito pedagógico. Na Tensão, uma situação real do cotidiano universitário é apresentada junto a uma consequência que altera a dinâmica da defesa que é responder em 20 segundos, usar uma metáfora, não usar determinada palavra. Na Defesa Pedagógica, o jogador identifica o problema, relaciona ao conceito, defende seu potencial e propõe uma solução. A avaliação é coletiva.

Os conceitos
Alguns conceitos dialogam diretamente com o PBL como ludicidade, tecnologias digitais, metodologias ativas, protagonismo discente. Outros escolhi por conta própria, querendo ampliar o repertório como ZDP de Vygotsky, avaliação formativa, pensamento crítico, game board. Transformá-los em cartas exigiu decidir o que é essencial em cada um, o que gera tensão real, o que merece ser defendido.

O Perfil Pedagógico tem muito a crescer. Mas ele existe, foi feito com intenção, e fazer foi a parte mais formativa de todo o processo.



Qual é o conceito de ludicidade? E como se relaciona com o ensino?

Luckesi (2014) nos desafia a separar ludicidade de atividade lúdica. Não existem atividades que por si sejam lúdicas existem atividades, e elas serão qualificadas como lúdicas ou não a depender do estado interno de quem as vivencia e da circunstância onde isso ocorre. Ludicidade é, portanto, um estado interno de bem-estar, alegria e plenitude que pode emergir das mais simples às mais complexas experiências humanas de qualquer atividade que faça os olhos brilharem. Para o ensino, isso tem uma implicação direta: não basta inserir jogos ou dinâmicas na aula. O que importa é se quem aprende está genuinamente presente e inteiro no que faz. E Luckesi (2014) é preciso ao apontar que esse processo começa também pelo próprio educador se ele for lúdico, sua sala também o será. 

Em que medida a integração entre ludicidade e ensino superior pode contribuir para processos de aprendizagem mais significativos, críticos e participativos, sem comprometer a profundidade teórica e científica da formação universitária?
A tensão entre ludicidade e rigor acadêmico é real, mas superável. Marfisi-Schottman (2019) aponta que jogando, os aprendizes tornam-se os atores centrais do seu processo de aprendizagem, encontrando-se emocionalmente engajados, o que facilita a memorização e a compreensão. Jensen et al. (2022) ampliam essa perspectiva ao articular ludicidade com valores humanistas da educação criatividade, senso de pertencimento, desenvolvimento do julgamento e escolhas de vida. Longe de comprometer a profundidade teórica, a integração lúdica pode aprofundá-la especialmente quando a dimensão lúdica é intrínseca ao conteúdo, e não um verniz motivacional externo.

De que maneira a integração crítica e lúdica das tecnologias no contexto universitário pode potencializar práticas pedagógicas inovadoras, promovendo colaboração, protagonismo discente, autoria e construção coletiva do conhecimento, para além de perspectivas tecnicistas e instrumentais do uso das tecnologias?
A tecnologia sozinha não garante protagonismo nem autoria. O risco maior, já apontado por Marfisi-Schottman (2020), é o do "sugar coating" usar elementos digitais lúdicos como revestimento de uma pedagogia que continua passiva. O que transforma é a motivação intrínseca: quando a tecnologia cria situações em que o estudante precisa pensar, errar e reconstruir. Rodríguez-Ferrer et al. (2025) mostram que ferramentas como escape rooms e gamificação, quando bem integradas, desenvolvem colaboração, resolução de problemas e tomada de decisão. Jensen et al. (2022) completam: isso exige romper com a lógica de eficiência e controle que domina a cultura universitária, onde o caminho mais seguro é frequentemente o mais valorizado.

Quais tensões, limites e possibilidades emergem da articulação entre ludicidade, tecnologias e inovação pedagógica no ensino superior, especialmente no que se refere ao papel docente, às práticas curriculares e às experiências de aprendizagem dos estudantes?
A tensão mais estrutural, identificada por Jensen et al. (2022), é a cultura de desempenho do ensino superior com suas métricas, currículos sobrecarregados e tempo objetivo que sufoca o tempo subjetivo da aprendizagem. Há também a tensão avaliativa: Marfisi-Schottman (2020) aponta que avaliar pelo desempenho no jogo contradiz a própria natureza do jogar, que pressupõe liberdade e ausência de consequências reais. Rodríguez-Ferrer et al. (2025) oferecem um caminho ao mostrar que avaliações formativas mediadas por metodologias lúdicas capturam competências que provas tradicionais não alcançam. E Luckesi (2014) lembra que não há como formar educadores saudáveis sem que os formadores também o sejam a transformação real começa pela qualidade da presença de quem ensina.

Referências
LUCKESI, Cipriano Carlos. Ludicidade e formação do educador. Revista Entreideias: Educação, Cultura e Sociedade, v. 3, n. 2, 2014. Disponível em: https://periodicos.ufba.br/index.php/entreideias/article/view/9168/8976

RAMOS, Daniela Karine; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Cognição, aprendizagem e jogos digitais. In: PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021. 

Jensen, JB, Pedersen, O., Lund, O., & Skovbjerg, HM (2022). Playful approaches to learning as a domain for the humanities in higher education culture: a hermeneutical review of the literature. Arts and Humanities in Higher Education, 21(2), 198-219. Disponível em: https://journals-sagepub-com.ez9.periodicos.capes.gov.br/doi/10.1177/14740222211050862

MARFISI-SCHOTTMAN, Iza. Jogos no ensino superior. In: Enciclopédia de educação e tecnologias da informação. Cham: Springer International Publishing, 2020. p. 799-807. Disponível em: https://link.springer.com/rwe/10.1007/978-3-030-10576-1_35

RODRÍGUEZ FERRER, José M. et al. Metodologias lúdicas para avaliação no ensino superior: uma revisão sistemática. Edutec-E, revista eletrônica de tecnologia educativa , 2025. Disponível em: https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/3519 .

terça-feira, 19 de maio de 2026

O que construímos juntos também nos constrói!

Olá, queridos leitores deste diário... Espero que estejam bem!

Ontem, no dia 18/05/2026, retomamos o PBL 9 — Design de atividades didáticas mediadas por tecnologias. O professor Fernando sempre inicia com uma dinâmica diferente, que nos faz refletir sobre os nossos percursos, e ontem ele utilizou um quebra-cabeça. Em círculo, ele nos entregou peças diferentes e cada um foi tentando encaixar as suas; no fim, foi necessário um grupo para montar o quebra-cabeça de fato.

Foi uma dinâmica muito interessante, que também me fez refletir se o nosso framework estava didático, se algum professor conseguiria compreender o que tínhamos pensado. Além disso, fez eu e meu grupo percebermos que talvez, muitas vezes, precisamos nos desligar um pouco de tanto aprofundamento teórico para pensar em algo simples, didático e que faça sentido para o professor que irá ler. Foi realmente aquele ditado: “o menos é mais” rsrs.

Além disso, iniciamos o PBL 10 — Ludicidade, Tecnologia e Ensino, construído por mim e pelo meu amigo Diogo. Gostaria de partilhar aqui neste diário como uma atividade nos faz construir não só aprendizados, mas amizades que queremos levar para a nossa trajetória. Construir esse PBL com o Diogo foi perceber que nos identificamos muito, não só nos estudos, mas também nas personalidades. Engraçado como a Ludicidade, a Tecnologia e o Ensino unem pessoas, o que dialoga tanto com a minha pesquisa quanto com a dele. E que bom que o escolhi para ser minha dupla!

Dividimos os grupos por meio de QR Codes e chocolates rsrs. Ao observar as discussões dos grupos, percebi como levantaram muitas hipóteses sobre o problema, como: “Como podemos incorporar a ludicidade no ensino sem perder o rigor acadêmico? É possível? Que estratégias podem ser utilizadas?”.

Desse modo, propomos a criação de um jogo que ajude os colegas a compreenderem os conceitos de Ludicidade, Tecnologia e Ensino no contexto do ensino superior.

Para mim, a experiência de construir o PBL na prática e observar a interação entre os grupos foi muito importante. Essa experiência de conduzir o PBL e observar as discussões foi muito interesante para compreender o que meus colegas pensaram e levantaram antes dos aprofundamentos.

E enfim, como diz o professor Fernando: “meus amores e minhas amoras”, vamos seguindo...


domingo, 17 de maio de 2026

Framework colaborativo e design didático: reflexões sobre práticas mediadas por tecnologias

A construção colaborativa do framework visual sobre o Design de Atividades Mediadas por Tecnologias foi uma experiência que ampliou minha compreensão sobre o planejamento pedagógico com tecnologias digitais. Durante as leituras e discussões da atividade, voltei várias vezes ao problema apresentado pela professora Helena, principalmente ao desafio de pensar como construir uma atividade mediada por tecnologias que realmente tivesse intencionalidade pedagógica e não apenas utilizasse ferramentas digitais de maneira superficial.

Ao analisar o caso de Helena, percebi que muitas vezes a inserção das tecnologias no ensino acontece sem um planejamento articulado aos objetivos de aprendizagem. As leituras mostraram justamente que o uso pedagógico das tecnologias exige organização, reflexão e escolhas conscientes. Nesse sentido, o modelo TPACK mais uma vez contribuiu para compreender a importância da articulação entre conteúdo, pedagogia e tecnologia no desenvolvimento das práticas educativas (Koehler et al., 2013). Essa discussão me fez perceber que a escolha de um artefato digital precisa considerar o que se deseja ensinar, como os estudantes aprendem e quais experiências podem ser construídas a partir daquela tecnologia.

As discussões propostas por Lima e Viana (2018) também contribuíram para ampliar essa reflexão, principalmente ao evidenciarem que as tecnologias digitais, por si só, não transformam as práticas pedagógicas. Lima e Viana (2018) mostram que as mudanças no processo educativo dependem da forma como essas tecnologias são integradas ao planejamento didático, às metodologias utilizadas e às interações construídas durante as atividades. Essa perspectiva reforçou ainda mais a importância de pensar criticamente sobre a escolha e utilização das tecnologias digitais no contexto educacional.

Outro aspecto que me chamou atenção durante a atividade foi a discussão sobre interação, participação e contexto dos estudantes. As contribuições de Hayashi e Baranauskas (2013) ajudaram a compreender que as tecnologias digitais não devem ser pensadas apenas a partir de funcionalidades técnicas, mas também considerando os aspectos humanos, afetivos e sociais envolvidos no processo educativo. Isso me fez refletir sobre a importância de planejar atividades que favoreçam participação ativa, colaboração e envolvimento dos estudantes durante as experiências mediadas por tecnologias.

Além disso, as leituras também contribuíram para ampliar minha compreensão sobre a tecnologia como mediação da aprendizagem. A partir das discussões propostas por Posada (2015), percebi como os artefatos digitais podem favorecer criatividade, autoria, expressão e construção colaborativa do conhecimento quando integrados de forma coerente ao planejamento pedagógico. Durante a elaboração do framework, essa reflexão apareceu principalmente na organização dos critérios de escolha das tecnologias e nas perguntas norteadoras sobre acessibilidade, interação, objetivos pedagógicos e participação dos estudantes.

O próprio PBL também me fez refletir sobre a forma como estruturamos nossos planejamentos pedagógicos. A dinâmica realizada na última aula provocou uma reflexão muito importante: se outra pessoa ler o meu planejamento, ela conseguirá compreender claramente quais objetivos de aprendizagem desejo alcançar com meus estudantes? Essa questão me fez perceber que o design didático contribui justamente para organizar e tornar mais clara a estrutura da disciplina, articulando objetivos, estratégias, recursos, interações e formas de avaliação de maneira coerente e intencional.

Ao final da sistematização, compreendi que planejar atividades mediadas por tecnologias exige muito mais do que domínio técnico sobre artefatos digitais. Exige sensibilidade pedagógica, reflexão crítica e compreensão sobre como as tecnologias podem contribuir para a construção de experiências colaborativas, participativas e contextualizadas no processo de aprendizagem.

Acesse o nosso framework

Framework colaborativo realizado no Canva pelo grupo

Referências: 

HAYASHI, E. C. S.; BARANAUSKAS, M. C. C. “Affectibility” and Design Workshops: Taking actions towards more sensible design. Proceedings of the 12th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. Porto Alegre, 2013. p. 3-12.

KOEHLER, M. J.; MISHRA, P.; CAIN, W. What is Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)? Journal of Education, 2013.

LIMA, I. P.; VIANA, M. A. P. Prática docente com uso de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação: possibilidades e limites. In: MERCADO, L. P. L.; VIANA, M. A. P.; PIMENTEL, F. S. C. (Org.). Estratégias Didáticas e as TIC: ressignificando as práticas na sala de aula. Maceió: Edufal, 2018.

POSADA, Julián Esteban Gutiérrez. Interfaces Tangíveis e o Design de Ambientes Educacionais para Co-construção de Narrativas. Tecnologias, Sociedade e Conhecimento, Campinas, v. 3, n. 1, p. 104-107, dez. 2015.

sexta-feira, 15 de maio de 2026

PBL 8 e PBL 9: reflexões sobre ensino e tecnologia

Olá, queridos leitores do blog! Espero que estejam bem!

Na aula da disciplina de Tecnologias Digitais no Ensino (11/05), retomamos nossas discussões sobre o PBL 8, voltado para os softwares no ensino STEAM. Durante a aula, refletimos sobre como essa abordagem busca integrar diferentes áreas do conhecimento  Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática de maneira mais dinâmica e conectada às situações do cotidiano.

Um ponto que me marcou bastante foi a fala do professor Fernando sobre a necessidade de nos aprofundarmos mais nas leituras e nos problemas propostos do que propriamente no artefato tecnológico produzido. Muitas vezes acabamos dando mais atenção ao artefato que iremos utilizar e esquecemos de pensar no objetivo pedagógico e nas aprendizagens que queremos proporcionar aos estudantes.

Além disso, iniciamos o PBL 9, que aborda o design de atividades didáticas mediadas por tecnologia. A proposta nos levou a refletir sobre como planejar experiências de aprendizagem em que a tecnologia esteja realmente alinhada ao ensino, favorecendo interação, criatividade e participação dos estudantes. A partir do problema apresentado pela professora Helena, começamos a discutir possibilidades de reformulação de uma disciplina presencial com a incorporação de tecnologias digitais.

Nesse sentido, eu e meu grupo chegamos às seguintes questões para reflexão:

  • De que maneira o design didático pode integrar momentos presenciais e digitais de forma intencional e sistemática?
  • Qual seria a diferença entre sequência didática e design didático?
  • Como redesenhar uma disciplina presencial com o uso de tecnologias digitais de modo pedagogicamente coerente, acessível e articulado aos objetivos de aprendizagem?

A aula trouxe discussões importantes para pensarmos o planejamento pedagógico para além do uso técnico dos artefatos digitais, considerando principalmente as intencionalidades presentes no processo de ensino e aprendizagem.

Como atividade da semana, fomos desafiados a elaborar, de forma colaborativa, um framework visual voltado ao design de atividades mediadas por tecnologias digitais. Para isso, poderíamos utilizar ferramentas colaborativas como Miro, Padlet, Jamboard, entre outras plataformas digitais que favorecem a construção coletiva.

Até a próxima postagem!

Do Primeiro Dia ao Último Encontro: Minha Trajetória na Disciplina

Olá, queridos leitores do blog! Espero que vocês estejam bem. Hoje vou escrever um pouco sobre a minha trajetória na disciplina de Tecnologi...