A partir das leituras realizadas, também foi possível perceber que os softwares aplicados ao ensino STEAM precisam favorecer experiências interdisciplinares, criativas e colaborativas, permitindo que os estudantes participem ativamente do processo de aprendizagem. Simuladores, plataformas de programação, ferramentas de design e modelagem 3D, por exemplo, podem contribuir para o desenvolvimento do pensamento crítico, da resolução de problemas e da experimentação prática quando utilizados dentro de metodologias ativas e propostas contextualizadas (Rodrigues-Silva; Alsina, 2023). Dessa forma, o PBL possibilitou compreender que o foco não deve estar apenas na tecnologia em si, mas na maneira como ela media experiências de aprendizagem.
Outro aspecto importante analisado durante o processo de estudo foi a necessidade de analisar os softwares a partir de critérios específicos, como acessibilidade, interatividade, adaptabilidade e compatibilidade com a realidade institucional. Essa reflexão tornou evidente que a escolha de tecnologias educacionais precisa considerar não apenas funcionalidades técnicas, mas também aspectos relacionados à inclusão, à participação dos estudantes e às possibilidades reais de implementação no contexto educacional (Kostaki; Linardakis, 2025). Além disso, as discussões evidenciaram a importância da formação docente para que os professores consigam integrar esses artefatos de maneira crítica nas práticas pedagógicas (Leavy et al., 2023).
Dessa forma, as discussões sobre a Teoria do Flow também ajudaram a compreender que o engajamento dos estudantes não está simplesmente na presença das tecnologias digitais, mas na qualidade das experiências pedagógicas construídas a partir delas. Um software educacional pode oferecer múltiplos recursos e ainda assim não promover participação significativa se não houver um planejamento que considere o ritmo, as habilidades e as necessidades dos estudantes. Nesse sentido, as tecnologias deixam de ser apenas ferramentas técnicas e passam a atuar como mediadoras das experiências de aprendizagem, podendo aproximar os estudantes do envolvimento, da participação e da construção ativa do conhecimento quando utilizadas de forma intencional e pedagogicamente organizada (CsikszentmihalyiI, 1990).
Foi justamente a partir dessas reflexões que surgiu o Atlas, o chatbot desenvolvido durante o PBL. Durante esse processo, tornou-se necessário refletir sobre linguagem, organização das informações, clareza das interações e equilíbrio entre complexidade e compreensão, buscando evitar tanto respostas excessivamente técnicas quanto simplificações. Assim, o desenvolvimento do Atlas também se tornou uma forma prática de compreender como tecnologias digitais podem ser planejadas pedagogicamente para favorecer experiências mais participativas e engajadoras.
Por fim, o PBL 8 possibilitou compreender que o rigor das pesquisas em tecnologias educacionais depende diretamente dos critérios utilizados para avaliar e selecionar os softwares. Assim, mais do que escolher ferramentas tecnológicas, tornou-se necessário refletir criticamente sobre seus objetivos pedagógicos, suas potencialidades e seus limites dentro da abordagem STEAM e dos contextos educacionais analisados.
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Referências:
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row, 1990.
LEAVY, Aisling et al. The prevalence and use of emerging technologies in STEAM education: A systematic review of the literature. Journal of Computer Assisted Learning, v. 39, n. 4, p. 1061-1082, 2023.
RODRIGUES-SILVA, Jefferson; ALSINA, Ángel. Conceptualising and framing STEAM education: what is (and what is not) this educational approach?. Texto Livre, v. 16, 2023.
KOSTAKI, Stela-Marina; LINARDAKIS, Michalis. From doubt to adoption: impact of a STEAM-based intervention on teachers’ perceptions and use of digital learning objects. Journal of Computers in Education, p. 1-36, 2025. Disponível em: https://link.springer.com/article/10.1007/s40692-025-00365-y
PERIGNAT, Elaine; KATZ-BUONINCONTRO, Jen. STEAM in practice and research: An integrative literature review. Thinking skills and creativity, v. 31, p. 31-43, 2019. Disponível em: https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.10.002

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