sexta-feira, 8 de maio de 2026

Aprofundamentos do PBL 8

As leituras do PBL 8 foram muito importantes para que eu pudesse compreender melhor o que realmente é a abordagem STEAM. Antes desse processo, eu não conhecia essa abordagem e, ao longo dos textos, consegui entender que o STEAM não se trata apenas da incorporação das tecnologias digitais, mas de uma abordagem educacional voltada para o ensino interdisciplinar entre Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. Além disso, também ficou mais claro que o STEAM não deve ser confundido com uma metodologia específica, já que diferentes metodologias podem contribuir para práticas STEAM dentro dos contextos educacionais.

Outro ponto que chamou bastante minha atenção foi a discussão sobre a escolha dos softwares educacionais. Antes do PBL, eu me perguntei sobre quais critérios eram utilizados para a escolha de um software educacional para utilizá-lo em sala de aula. No entanto, as leituras mostraram que essa escolha precisa acontecer a partir de critérios pedagógicos, técnicos e até econômicos, considerando acessibilidade, interatividade, objetivos da proposta e as necessidades dos estudantes. Também ficou evidente que a escolha de softwares precisa estar alinhada aos objetivos pedagógicos, ao perfil dos estudantes e às experiências de aprendizagem que se pretende construir. Assim, compreendi que implementar o artefato não significa, necessariamente, promover aprendizagem.

Nesse sentido, também conheci instrumentos de avaliação de softwares educacionais apresentados pelo professor, como o LORI (Learning Object Review Instrument) e o MEEGA+ (Model for the Evaluation of Educational Games). Esses instrumentos me ajudaram a entender que é possível avaliar de forma mais sistemática a qualidade e a adequação de recursos digitais, considerando aspectos como usabilidade, eficácia pedagógica, motivação, interação e experiência do usuário, o que amplia o olhar para além da simples escolha de um software “bonito” ou “interessante”.

A construção do chatbot também contribuiu muito para esse entendimento. Durante o desenvolvimento, percebi na prática como é difícil organizar respostas, pensar na linguagem, selecionar informações e criar uma interação que realmente faça sentido pedagogicamente. Além disso, o processo também apresentou limitações, principalmente porque precisei testar diferentes plataformas além do Character AI, e nem todas funcionavam da maneira esperada ou permitiam a mesma organização das respostas. Isso fez com que eu percebesse que a escolha de um artefato digital também depende das possibilidades e limitações que ela apresenta para os objetivos da atividade.

Na prática da construção do chatbot, a teoria do flow apareceu quando precisei ajustar o nível de complexidade das respostas, tentando garantir que elas não ficassem nem difíceis demais nem simples a ponto de perderem o sentido pedagógico. Essa experiência me fez perceber que manter o interesse do usuário exige planejamento e sensibilidade na construção das interações. 

Fiquei satisfeita ao perceber que o PBL respondeu a uma das hipóteses que eu e meu grupo havíamos formulado antes do aprofundamento, especialmente a ideia de que os softwares não são escolhidos de forma aleatória ou “por conta própria”, mas sim a partir de uma estrutura e de critérios que sustentam essas decisões. Ao longo da disciplina, foi possível desconstruir alguns conceitos que pareciam enraizados no nosso cotidiano, mas que, na verdade, estão baseados em fundamentos teóricos e pedagógicos bem definidos. Essa compreensão ampliou meu olhar sobre a incorporação das tecnologias, mostrando que sempre há uma intencionalidade e uma teoria orientando as escolhas feitas em contextos educacionais.

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